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엑셈 기업문화/우리가 일하는 방식

우리가 일하는 방식 | 우리는 애자일(agile)이다!

by EXEM 2022. 9. 28.

급변하는 시장 변화를 캐치하고, 고객 요구를 충분히 고민하고 반영하여 좋은 제품 및 서비스를 만들기 위해 우리는 20년 넘게 분주해왔습니다.그동안 쌓인 경험 및 노하우도 물론 많았지만 새로운 기회나 도전에 직면하는 경우도 종종 있었습니다.

 

치열한 경쟁속에도 꾸준히 성장할 수 있는 엑셈만의 비법이 있다면, 시대를 따라가는 최신 기술력, 업계 최고의 인력, 따뜻하고 가족처럼 느껴지는 기업 문화도 중요한 요소가 되겠지만, 더 중요한 건 바로 우리의 사고방식입니다. 왜냐면 우리의 사고방식이 우리가 일하는 방식을 좌우하니까요.

 

따라서 9월 초에 개발2본부에서 이틀 동안 엑세머들의 사고방식 애자일(agile)에 대해 심도있게 배워보는 워크샵 시간을 가졌다고 하는데요. 이번 워크샵을 통해 각 구성원들이 인상이 깊었던 내용이나 다시 한번 생각하게 된 부분이 뭐가 있는지 함께 살펴보겠습니다.


| 애자일(agile) 그리고 Being Agile!

 

옥스포드 영영사전에 따르면 agile의 기본 의미는 간단하고 퀵하게 움직인다는 아주 짧고 명료하게 정의되어 있습니다. 다만 실무 단계에서 애자일을 이해하고 실천하는 건 또 차원이 다른 이야기입니다. 따라서 이번 워크샵을 통해 엑세머들끼리 애자일의 탄생 배경, 애자일 선언, 그리고 12가지 원칙에 대해 다시 한번 알아보게 되었습니다.

 

 

애자일의 핵심은 작은 실행 + 빠른 피드백 + 더 나은 재실행으로 요약할 수 있는데요. 사실 애자일을 이해하는 것도 중요하지만, 이해한 내용을 바탕으로 Agile하게 생각하는 것도 몹시 중요합니다. 그게 바로 Doing Agile과 Being Agile의 차이입니다.

 

  • Doing Agile: Agile 실천에 필요한 방법 등을 도입하는 행위
  • Being Agile: Agile 하게 생각하는

 

대부분 Agile에 실패하는 경우는 Doing Agile에 치우친 행동과 결정 때문이라고 하는데요. 예를 들면 Agile 관련 툴을 도입하고, Agile 관련 업무 프로세스를 도입하는 데서 그치는 경우입니다. 따라서 Doing Agile에 그치지 않고 그 뒤로 Being Agile 상태가 지속될 수 있도록 개개인의 미션들이 남아 있습니다.

 

| 고객과의 소통을 통해 리스크를 줄이는 비결

 

워크샵 강사님께서 강조하셨던 ‘고객과의 소통’의 중요성을 다시금 느꼈습니다. 많은 프로젝트의 실패 원인은 “고객이 무엇을 원하는지 잘 알고 있다”는 잘못된 가정이라고 합니다. 고객과의 소통은 단순 고객과의 대화가 아닌, 지속적인 산출물 전달과 피드백에 있습니다.

 

고객과의 소통 방식, 빈도 및 리스크의 차이

위 그림에서 (A)방식은 고객과의 소통을 처음에만 진행하고 마지막에 산출물을 전달하는 방식에 대한 그래프이고, (B)방식은 고객에게 지속적으로 산출물을 전달하여 피드백을 받고 완성된 프로젝트를 전달하는 방식에 대한 그래프입니다. 그래프를 통해 알 수 있듯 (A)방식은 “지속적인 피드백”에 대한 부재로 인해 많은 리스크(주황색 영역)를 가지는 방식이라는 것 입니다. 그만큼 고객과의 소통을 중요시 함으로써 리스크를 줄이고 고객의 가치에 더욱 부합하는 완성된 프로젝트를 진행할 수 있습니다.

 

| 우리는 한 팀이다!

 

Team이란 무엇일까요? 팀원 스스로 소속감을 느끼고 있으며, 한 가지 이상의 공통된 목표가 있고, 목표를 위해 서로를 필요로하며, 결과에 대해 함께 책임을 갖는 조직이 결국 한 팀입니다.


우리는 더 협력하기 좋은 팀이 되기 위해 현재 본부내에서 진행하는 Daily Meeting방식, 내용을 개선하기로 과감히 결정하었습니다. 회의 시간을 20분으로 줄이고, 기존 순서대로 발언하는 방식에서 좀더 스피드있게 진행하는 방향으로 새롭게 시도하고자 합니다.

 

"이제부터 새로운 Daily Meeting으로 하루를 시작할 예정입니다!"

| 스크럼(Scrum) & 칸반(Kanban)

 

이번 세션에서 스크럼(Scrum)칸반(Kanban)에 대해서도 심도있게 다뤄봤습니다. 우선 스크럼 실행 방법에 대해 아래와 같이 요약할 수 있을 것 같습니다.

 

  • 1 ~ 4주 간격으로 스프린트를 반복하여 지속적으로 고객에게 산출물을 제공한다.
  • 스프린트는 플래닝, 일일 스크럼, 리뷰, 회고를 통해 진행한다.
  • 제품책임자, 스크럼 마스터, 개발자로 역할을 나누어 자신의 업무를 진행한다.
  • 한 스프린트에 진행할 수 있는 업무량을 가져온다
  • 번다운 차트를 지속적으로 관리하여 현재 업무 진행량을 측정하고 공유한다.
  • 회고를 통해 부족한 부분에 대한 백로그를 작성하여 다음 스프린트에 적용한다.

 

Kanban 실습 게임으로 WIP(진행 중인 업무) 제한이 업무처리 속도에 어떤 영향을 미치는지를 알 수 있었는데요. 처음에 WIP에 대한 제한이 없는 상태에서 주사위를 굴려 Kanban의 Task를 처리하는 게임을 할 경우 업무가 쌓여만 가고 각자 자신의 업무처리에만 집중하는 경향이 있었습니다. 그리고 다시 WIP 제한을 걸고 WIP 제한으로 인해 처리할 Task가 없으면 다른 사람의 Task를 도와주는 규칙을 적용하였더니 오히려 전체 Task의 처리 속도가 WIP을 걸지 않았을 때보다 더 빨라지는 것을 경험을 할 수 있었습니다. 특히 Task 간에 Dependency가 걸려 있으면 그 효과는 더욱 확연하게 드러나는 것을 알 수 있었습니다.


그래서 우리 본부도 2가지 형태로 WIP 제한을 걸었는데요. 먼저 개인별 WIP 제한을 걸어서 한 사람이 여러 업무를 동시에 진행하면서 발생하는 업무 전환비용을 줄여볼 예정이고요. 팀별로도 업무 Step에 맞게 WIP 제한을 걸어서 Blocking이 걸린 업무를 팀원들 스스로 서로 도와줄 수 있도록 만들어볼 예정입니다.

 

 

스크럼과 칸반은 애자일에서 널리 알려진 방법론입니다. 애자일 방식으로 일한다는 것은 정답이 없이 팀에서 여러가지 방법을 시도해보고 그 팀 성격에 맞춰서 조금씩 수정 보안하는 것이라고 합니다. 팀의 필요에 의해 어떨 때는 칸반 방법론을 사용하고, 또 어떨 때는 스크럼 방식을 사용하여 업무를 진행하며, 필요에 의해 두 방법론을 섞어서 사용할 수도 있다고 했습니다. 여기서 중요한 것은 어떠한 방법을 선택하느냐가 아닌, 위 방법론들을 이용하여 시각화를 통해 팀원들에게 업무에 대해 직설적인 공유가 되는 것이 중요하다는 것입니다.

 

| 효율성 및 효과성

 

본 세션에서 특히 인상 깊었던 내용은 효율성과 효과성에 대한 부분이었는데요. 대부분 개선할 때 집중하는 부분이 효율성에 치우쳐져 있다는 내용이었습니다.

 

  • 효율성 : Input에 Focus된 경우. 업무 흐름을 간소화하여 개발시간을 확보한다든지, CI/CD를 도입하여 개발자의 반복적인 작업을 줄여주는 등의 개선을 의미
  • 효과성 : 주로 Output Focus된 경우. 고객에게 전달되는 가치를 높여주기 위한 개선을 의미

 

결과적으로 효율성을 높이는 이유도 효과성을 높이기 위한 것인데, 우리가 실수하는 부분은 효율성을 높이면 자연히 효과성도 높아질 거라고 기대하지만 실제는 그렇지 않은 경우가 많다고 합니다. 우리 본부의 경우도 대부분 효율성과 관련된 부분의 개선에만 집중되었다는 생각에 앞으로 효과성을 어떻게 높일 것인지 고민이 많이 되는 시간이었습니다.

 

| Planning

 

이 세션에서는 User Story 작성법, 절대측정과 상대측정 비교, Planning 포커 활용법 등에 대해 알 수 있었습니다. 특히 Planning 포커의 경우는 생각의 관점을 바꿔주는 계기가 되었는데요. 우리 본부는 Planning 포커를 사용할 때 Story Point를 산정하는 용도로 대부분 사용했었는데 이번 워크샵을 통해 Planning 포커로 Story Point를 산정하는 진정한 이유는 이를 통해 팀원들이 개발하는 제품에 대한 지식을 공유하는 의사소통의 한 수단이라는 것을 알게 되었습니다. 그래서 앞으로는 Planning 포커를 팀원들 간의 의사소통 수단으로 적극적으로 활용해 볼 예정입니다.

 

| 마무리

 

이틀 동안 진행된 이번 워크샵을 통해 개발 2본부 전체 구성원들이 애자일이란 한 가지 키워드를 갖고 정말 다양한 학습/체험 활동을 하게 되며 그동안 개개인이 진행한 업무를 돌이켜 볼 수 있었고, 팀원으로 팀장으로 팀에 기여하는 부분이 무엇인가에 대해도 한번 더 생각해볼 수가 있었습니다. 이번 Agile 교육은 여러 면에서 많은 Insight를 주었으며 워크샵 마무리 활동을 통해 모두 다 그렇게 느꼈다는 것을 알 수 있었습니다.

 

더 멋진 팀, 멋진 본부가 되기 위하여 앞으로 Analog Board, 즉 화이트보드에 포스트잇으로 업무진행 상황을 표시하는 것을 통해 Digital Board(Click Up)가 갖고있는 업무 진행 가시화의 한계를 극복하고, Analog Board 앞에서 Standing으로 순서에 상관없이 자유롭게 업무에 대해서 의견을 교환하며, Planning 포커를 통해 서로가 진행하는 업무에 대한 이해와 우리 제품에 대한 지식을 높여가는 활동을 지속해서 진행할 예정입니다. 그리고 Sprint 회고를 통해 본부원들 스스로 조직이 성장하는 발판을 찾고 이를 실천해 간다면 느리지만 쉬지 않고 성장하는 조직으로 나아갈 수 있으리라 생각합니다.

 

 

기획 및 글 | 개발2본부

편집 | 사업관리팀 왕준용

 

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