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Tech in Cinema | 마션(The Martian, 2015)

정보/Tech in Cinema 2019.04.10 14:56




영화 <마션(The Martian, 2015)>

 

인류 독존(獨存)을 노래하는 희망 찬가

  

 ‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’가 소개할 네 번째 영화는 리들리 스콧 감독의 <마션(The Martian, 2015)>입니다. 

 태양계에서 지구와 가장 비슷한 환경을 가지고 있어 생명체가 존재할 가능성이 크다는 것이 알려진 이후로 화성은 늘 인간의 상상력을 자극했습니다. 많은 SF소설과 SF영화가 화성이나 화성인을 다양한 방식으로 묘사하고, 지구의 현실을 에둘러 표현하기 위해 화성(인)을 활용하기도 했습니다. 영화 <마션>이 화성(인)을 다루는 방식은 이전의 픽션들과는 사뭇 달라서 흥미롭습니다.

 

 

#1. 화성인이 된 지구인 

 이 영화의 제목 '마션'은 영단어 'Martian'을 소리 나는 대로 한글 표기한 것으로 '화성인', '화성의, 화성에서 온'이라는 뜻입니다. '마션'은 짧은 2음절 단어지만, 영화를 보고 나서 제목을 곱씹어보니 의미심장하게 다가옵니다. 하기야 어느 누가 영화 제목을 대충 지을까요? 영화 포스터의 스틸 이미지와 함께 박히는 제목은 하나의 영화를 위한 초상화나 다름없습니다.

 

 

 각설하고, 팀 버튼 감독의 <화성 침공(Mars Attacks!, 1996)>에 등장하는 화성 출신 외계인처럼, 그동안 많은 SF영화에서 화성은 지구의 인간처럼 고등한 지적 생명체가 존재하는 행성으로 묘사되었습니다. 화성인들은 주로 지구를 침략하는 외부의 적으로 등장했죠. 즉, 영화 <마션>이 나오기 전까지 '마션(martian)'이라는 단어가 지칭하는 '화성인'의 실체는 인간이 아니었습니다. 영화 <마션>은 여태껏 굳어져 있었던 '화성인 = 외계인'의 등식을 부정하는 영화입니다. '화성인'도 지구의 인간인 것입니다. 그 최초의 화성인이 바로 마크 와트니(맷 데이먼)입니다. 화성인은 미래의 인류가 됩니다. 

 

 

 이처럼 영화 <마션>은 우리가 가지고 있었던 화성인에 대한 통념을 전복하는 데서 출발합니다. 영화 <마션>의 이야기 밑바닥에는 닐 암스트롱이 달에 인류의 첫 발을 내디뎠듯, 언젠가 인류가 화성 탐사에도 성공해 어쩌면 화성에 정착할 수 있을 것이라는 믿음이 깔려 있습니다. 극 중에서 마크 와트니가 기록용 카메라에 대고 유머스럽게 내뱉는 "In your face, Neil Armstrong(닐 암스트롱, 제가 당신보다 낫다니까요.)"라는 대사는 그래서 의미심장합니다. '인류가 힘을 합치면 못할 것이 없다'라고 웅변하는 영화 <마션>은 그야말로 이 광활한 우주에서 인류 독존(獨存)을 노래하는 희망 찬가입니다.

 

 

 <마션>도 어디까지나 주인공의 해피 엔딩이 예약된 '할리우드 블록버스터'의 범주에 포함되는 영화입니다. 그러니 우리는 ‘마크 와트니가 온갖 우여곡절 끝에 결국 지구로 생환하는 데 성공한다'는 뻔한 결말을 다 알면서도, 짐짓 모른 체하며, 영화를 보는 셈이죠.

 

 

 누구나 예측할 수 있는 결말을 가진 영화라면, 그 결말에 당도하는 여정의 중요성은 더더욱 커집니다. 과정의 지루함을 없애고, 관객의 집중을 이끌어 내기 위해 리들리 스콧 감독이 채택한 전략은 화성에 홀로 남은 마크 와트니의 독무대를 한껏 북돋아 주는 것입니다. 식물학자인 마크는 화성인(!) 최초로 경작에 성공, 감자를 수확해 먹으며 생명을 유지합니다. 극한 상황에서도 유머 감각을 잃지 않는 마크의 긍정 에너지는 허허한 화성의 사막을 가득 채우고, 우주 공간을 통과해 지구까지 전파됩니다. 영민하게 활용되는 다양한 카메라 앵글은 고독한 화성 생존기를 써내려 가는 마크의 바로 곁에 있는 듯한 느낌을 관객에게 전해줍니다.

 

 

#2. <그래비티(2013)>, <인터스텔라(2014)>, 그리고 <마션(2015)>

 

 

 영화 <마션>을 본 후, 같은 SF 장르인 데다 결말까지 비슷한 <그래비티>와 <인터스텔라>가 떠오르지 않을 수 없었습니다. 세 영화 모두 한 줄로 요약하자면 ‘우주로 나간 인간이 죽을 고비를 넘겨가며 다시 지구로 귀환하는 이야기’입니다. 물론 세 영화의 서브플롯, 형식미, 메시지는 각기 다릅니다. <그래비티>는 개인의 실존을, <인터스텔라>는 가족의 생존을, <마션>은 인류의 독존을, 우주에 던져 놓았다는 생각이 들었습니다. 다시 말해, <그래비티>는 인간의 근원적 고독을, <인터스텔라>는 뿌리 깊은 인간의 고독감을 경감시켜주는 가족의 소중함을, 그리고 <마션>은 절대 고독마저 우주의 먼지로 만들어버리는 인류애의 위대함을 보여줍니다. 세 영화는 우주여행을 가능하게 하는 최첨단 미래 기술 못지않게 인간의 본질을 탐구한 것입니다. 때로 방향을 잃고 헤매더라도 기술과 영화가 가리켜야 할 북극점은 결국 사람이니까요.     





기획 및 글 | 사업기획팀 김태혁

Wonderful Science | 새로운 'Kg'과 플랑크 상수

정보 2019.04.10 14:56

 

 

 

 '어벤져스 엔드게임'을 진짜 재밌게 볼 수 있는 방법은 무엇일까요? 바로 과학을 '쫌' 하는 것입니다. 과학을 모르면 즐길 수도 없는 세상. 더구나 ‘기술과 인간지능의 융합’(레이 커즈와일)이란 진화의 맨 앞줄에 서 있는 IT인들에게, 과학은 아이언맨의 슈트와 같은 것이 아닐까요?

 원더풀한 우주에서, 원더풀한 삶을 위해, 원더풀 사이언스를 입어봅시다. 매달 다른 슈트가 배달됩니다. 최신의 주목해야 할 ‘과학 뉴스’슈트, 나를 업그레이드 해주는  ‘과학 도서’ 슈트, 달콤 쌉싸름한 ‘과학 에세이’ 슈트 등입니다. 영화보다 훨씬 놀랍고 원더풀한 자연! 그 탐험을 원더풀 사이언스와 함께 출발합니다.

 

 

이번 달은 2019년 5월 20일부터 시행되는, 국제 기본 단위(SI)의 새로운 정의를 'Kg' 중심으로 알아봅니다.

 

 

화성기후탐사선과 단위

 1999년 9월 무인화성기후탐사선(MCO)이 화성 궤도에서 폭발합니다. 원인은 제작사인 미국의 록히드마틴이 탐사선의 점화 데이터를 yd(야드)로 작성한 것을 NASA의 제트추진연구소가 m로 착각해 생긴 일이었습니다. 탐사선이 예정보다 100km나 낮게 궤도 진입을 하는 바람에 화성 대기와의 마찰로 폭발한 것입니다. NASA는 이 사고로 1400억원의 손실을 입었습니다.

1986년 1월 우주왕복선 챌린저호가 발사 후 73초만에 공중에서 폭발한 사고도 단위 때문에 생긴 참사입니다. 다른 모든 부품은 m를 기준으로 제작했는데, 고무링이 inch(인치)로 제작돼, 이 수치 차이 때문에 연료가 새어 나와 폭발한 것입니다. 이 두 사례는 단위 통일의 중요성을 극단적으로 보여준 예들입니다.

 

 

 

라부아지에의 Kg과 단두대

< Kg 원기, 출처 : ABC NEWS>

 매년 10월이면, 파리 근교에서 반드시 세 사람이 동시에 알현 의식을 치뤄야 하는 세계적인 보물이 있습니다. 바로 백금과 이리듐 합금으로 만들어진 ‘kg원기’입니다. 

 흥미롭게도 이 원기의 탄생에는 프랑스 혁명이 있습니다. 당시 프랑스는 약 800개의 이름으로 25만개나 되는 도량 단위가 쓰이고 있었는데, 이 무질서를 해결하기 위해1791년에 길이와 질량의 단위를 제정합니다. 길이 1m는 ‘북극과 남극까지 길이의 2천만분의 1’로, 질량 1kg 은 ‘얼음이 녹는 온도에서 물 1리터가 갖는 무게’로 정의 했습니다. 

 질량보존의 법칙을 발견한 '근대 화학의 아버지’ 라부아지에는 혁명 바로 전에 프랑스 아카데미의 재무 장관으로 임명되어, 킬로그램(kg) 표준을 만드는 일에 핵심적인 역할을 했습니다. 그러나 안타깝게도 젊은 시절 세금 징수에 관여했다는 이유로, 1795년 단두대에서 처형되고 말았습니다. 감옥에서도 질량연구를 멈추지 않았던 라부아지에가 단두대에서 사라지는 모습을 본 수학자 라그랑주는 “ 그의 머리를 자르는 데는 1분도 걸리지 않았지만, 그와 같은 머리를 만드는 데는 100년이 걸려도 부족할 것이다.”라고 했습니다. 

 지금 국제도량형국(BIPM)은 프랑스 파리 근교 세브르에 있습니다. 국제단위계(SI)도 프랑스어 ‘Le Systeme International d’Units’에서 왔습니다. 라부아지에를 비롯해 18세기 후반 과학자들은 ‘정밀 측정, 수학적 형식화, 통계적 방법, 기하학적 추론 ’(『프리즘: 역사로 과학 읽기』 서울대학교출판부) 등을 둘러싸고 치열하고 처절한 탐구와 논쟁을 벌였습니다. 이런 면에서 측정과 단위의 통일은 사회경제적인 필요를 넘어, 그 자체가 근대과학의 발달과 함께 했다고 할 것입니다.





국제단위계(SI)

 단위는 ‘어떤 양을 수치로 나타낼 때, 비교 기준이 되도록 크기를 정한 양’입니다. 단위가 보편성과 정확성, 불변성을 갖추고 있을 때, 우리는 측정을 통해 드러난 세계의 현상들을 신뢰하게 됩니다. 

 국제단위계(SI)는 7개의 기본 단위가 바탕을 이루고 있으며, 이들 7개의 기본 단위로부터 유도되는 ‘유도단위’가 있습니다. 7개 기본 단위 중 미터(m), 초(s), 칸델라(cd)는 각각 1983, 1997, 1979년에 ‘불변의 물리 상수’ 값으로 이미 재정의 되었습니다. 나머지 문제가 된 ‘질량’ ‘전류’ ‘온도’ ‘물질량’ 등 4개 기본 단위가, 드디어 2018년 국제도량형총회에서 해결되었습니다. 

 특히 주목 할 점은 ‘kg’의 정의입니다. 지난 130여년 동안 유일하게 ‘kg원기’라는 원시적인 인공물로 기준을 삼았던 ‘kg’의 정의가, 다른 기본 단위와 마찬가지로 불변의 물리 상수를 기준으로 바뀐 것입니다. 이제 ‘kg’은 ‘플랑크 상수 h=6.626 070 15×10−34 kg⋅m2⋅s−1가 되도록 하는 질량’입니다. 

      <SI 로고 공식 이미지, 출처: BIPM 홈페이지>                                              <출처: 나무위키, SI 단위계>

 

 

 

'Kg'과 플랑크 상수

 새로운 ‘Kg’ 정의에 사용된 플랑크 상수h는, 양자역학의 문을 연 막스 플랑크의 양자가설에서 사용되었던 바로 그 상수입니다. ‘양자 quantum’는 ‘띄엄띄엄’ 혹은 ‘덩어리’란 뜻으로, 에너지의 최소 단위입니다. 양자가설이란 ‘특정 진동수의 빛 에너지 값(E)은, 그 진동수(ν)에 플랑크 상수 h를 곱한 값(hν=양자)의 정수(n)배만 가질 수 있다’고 가정한 것입니다. 즉, E=nhν 입니다.

 플랑크 상수는, 광속 c나 중력상수 G처럼 언제 어디서든 같은 값을 갖는 불변의 상수입니다. 이런 불변성이 플랑크 상수를 새로운 질량 정의에 사용하게 된 가장 큰 이유입니다. 

 플랑크 상수를 통해 우리는 에너지가 연속적인 게 아니라 띄엄띄엄 불연속적인 값으로만 존재함을 알게 되었습니다. 자연이 매끄러운 인과로 연결되어 있지 않으며, 고전 물리학의 인과론적 세계관과 결정론적 우주관이 자연의 이치가 아니라고 증명을 한 것입니다. 그래서 우리는 이를 ’양자혁명’이라고 합니다. 양자혁명을 연 플랑크 상수 h로 새로운 질량의 정의를 삼는 것은 현대 퀀텀문명에 아주 잘 어울리는 일입니다.

 

<Max Planck, 출처: Flipkart> 
 

 


'Kg' 레시피

 플랑크 상수의 단위는 J·s(에너지의 단위 J’줄’과 s’초’의 곱)로, ‘일정 시간 동안 가해진 에너지’를 나타냅니다. 이를 ‘작용(action, 무척 중요한 개념)이라고 합니다. . 그런데 이 상수를 어떻게 사용한다는 걸까요? 간단하게 보자면, 플랑크 상수의 단위는 J·s이고, 이것은 다시 ㎏·㎡/s로 쓸 수 있습니다. 그런데 이미 m와 s가 정의 되어 있으므로, 플랑크 상수 값만 정확히 알 수 있으면 역으로 kg을 정의할 수 있게 됩니다. 즉, 

 

 

 아래 오른쪽 그림에서 보다시피 SI단위는 서로 긴밀히 연결되어 있습니다. 예를 들어 광속c는 미터m의 값을 정해주고, 미터는 kg과 칸델라(광도의 단위), 켈빈(온도의 단위)의 값을 정하는 데 쓰이고 있습니다. 시간의 단위인 초는 기본단위 다섯가지에나 관련되어 있습니다. 보다시피 Kg은 m(미터)와 s(초), h(플랑크 상수)로 규정됩니다.

<출처: berkeley science review, A TIME TO KILO>


 

 

'키블 저울'

 질량의 기준을 정의하는 것은 정말 어려운 일입니다. 과학 잡지 ‘네이처’가 2012년 판에서, ‘질량 정의 개정’을 가장 어려운 과학 실험 5개중 하나로 뽑았을 정도니까요. 새로운 ‘kg’을 플랑크 상수 값으로 정의한다는데, 사실 이 플랑크 상수값은 실험에 의해서 얻어집니다. 그러니까 실험의 정확도와 정밀도가 보장이 안 된다면, 애초 시도도 할 수 없는 일입니다. 

 키블 저울과 같은 정밀 실험의 기술이 있기에, 물체의 질량과 플랑크 상수를 연결 시킬 수 있게 되었습니다. 물리학과 수학을 활용해 고정된 상수 값으로 물리량의 정의를 바꾼다는 것은 ‘단위’의 패러다임을 바꾸는 것이라고 과학자들은 말합니다.  


 

 

아무런 변화가 없지만 거대한 변화

 2018년 국제도량형총회에서 결정된 국제단위계의 변화된 내용은 올해 2019년 5월 20일 ‘세계 측정의 날’부터 발효가 됩니다. 이렇게 획기적인 사건이라면, 우리 일상에는 과연 어떤 변화가 올까요? 답은 ‘변화 없음’ 입니다. 

 그러나 이것은 분명 거대한 변화입니다. 과학자들은 “논리적이고 오류를 줄이려는 ‘과학적 사고’의 기본은, 표준 단위의 명확한 정의에서 출발한다”(이호성 표준연 시간센터 책임연구원)고 강조합니다. 과학계는 이후, 플랑크 상수로부터 질량을 실현하는 새로운 기술 개발과, 이를 기반으로 하는 나노 및 마이크로 분야, 정밀 측정 분야의 발전을 기대하고 있습니다.

 막스 플랑크는 1900년 플랑크 상수를 통해 양자가설을 세워 양자의 세상을 열었으나, 잘 이해하지도 못했고, 자신의 발견이 세상에 얼마나 큰 변화를 가져올지는 더더욱 알지 못했습니다. 2019년, ‘kg’을 비롯한 국제기본단위 모두가 불변의 물리 상수를 기준으로 바뀝니다. 자연의 이치를 알아가는 자연 과학과, 일상을 바꿔주는 공학의 연결점인 ‘측정’이 정밀도를 점점 높여가는 일은, ‘단위의 통일’을 넘어서 더 큰 변화를 이루어 내는 시작이 될 것입니다.

 

“측정할 수 있는 것은 측정하고, 측정할 수 없는 것은 측정 할 수 있게 하자” (갈릴레이)



새로운 ‘Kg’에 대해 더 알고 싶다면? 아래 참고자료를 보세요!

※ 참고 문헌: 알기 쉬운 SI 기본단위 재정의

※ 참조 논문: 기본상수를 이용한 단위의 재정의

※ 참조 논문: 플랑크 상수를 이용한 킬로그램 재정의 및 실현 

※ 추천 영상: 국제단위계 기본단위 재정의 특집 영상 (한국표준과학연구원KRISS)






기고 | 엑셈 아카데미 김현미

편집 | 사업기획팀 박예영

엑세머의 서재 | 4월, 이런 책은 어떠세요?

  

 

곧 4월입니다. '4월'하면 여러분은 무엇이 떠오르시나요? 사실 4월은 공휴일이 없습니다. (ㅠㅠ) 주말을 제외하고 22일 모두 꽉꽉 채워 일을 해야 하는 달입니다. 공휴일은 없지만, 각종 기념일과 이벤트가 있기는 합니다. 4월에는 어떤 기념일과 이벤트가 있을까요? 그 날들에 어떤 책을 읽으면 기분이 UP될까요? 이번 엑세머의 서재 특별판으로 그 이야기를 해보려고 합니다.

 

 

1. 만우절 (4월 1일)

 

<게으름에 대한 찬양>


 세계적인 논리학자, 철학자이자 사회운동가였던 버트런드 러셀의 책입니다. 러셀 특유의 날카로운 유머와 풍부한 지식 덕분에 러셀이 쓴 모든 책들이 다 맘에 듭니다만, 특히 이 책을 재미나게 읽었습니다. 오래 전 쓰여진 책인데도 요즘 시대를 말하는 것 같습니다. 통찰이 들어있기 때문입니다. 그런데 사실 이 분, 전혀 게으른 분은 아닙니다. 뛰어난 학자이면서, 계속 저술 활동을 했습니다. 사회 운동가로서도 맹활약했습니다. 1차 세계대전 때는 반전운동도 했고, 1950년에는 노벨문학상을 수상했으며, 1960년 88세의 나이에도 100인 위원회를 구성해 반핵운동도 했습니다. 이런 분이 게으름을 찬양하다니! 만우절에 읽어볼 만한 책 아닐까요?   

 

 

2. 식목일 (4월 5일)

 

<종횡무진 시리즈>

 

 저자 중 대단한 분들이 많습니다. 이 책의 저자 남경태 선생님은 그 중 단연 압권입니다. 지식의 양이 어마어마합니다. 역사책도 쓰셨고, 철학책도 쓰셨습니다. 소개해 드리려는 종횡무진 시리즈는 역사책입니다. 이 시리즈는 한국사, 동양사, 서양사로 분류되어 있습니다. 역사적으로 궁금했던 사실이 이 책을 읽고 나면 명쾌하게 해결이 됩니다. 이 책에서 얻는 교훈은 하나로 모아집니다. ‘콩 심은 데 콩 나고, 팥 심은 데 팥 난다.’ 역사는 늘 원인과 결과가 있기 때문입니다. 무언가를 심어야 할 것 같은 식목일에 읽기 좋은 책 아닐까요? 

 

 

3. 과학의 날 (4월 21일)

<익스프레스 시리즈: 게놈 익스프레스+그래비티 익스프레스+아톰 익스프레스>

 

 과학책이 지난 2년간 판매량이 2배 가까이 늘었다고 합니다. 자연스러운 현상인 것 같습니다. 사람과 사람, 사람과 사물, 사물과 사물이 연결이 되는 초연결사회에서 사람들은 과학이 궁금해집니다. 생활 속 깊이 과학이 들어와 있고, 과학적 원리를 고민하기 때문입니다. 그런데 여전히 과학의 벽은 일반인들에게는 높습니다. 그럴 때 과학 만화책을 읽는 것도 좋습니다. 어른을 위한 과학 만화도 제법 있으니 다행입니다. 몇 년 사이 출간된 과학 만화 중 눈에 띄는 작품이 조진호 작가님의 위의 세 책들입니다. 민족사관학교 과학 교사 출신이라는 독특한 이력을 가지고 있는 작가분입니다. 아이들에게 쉽게 과학을 가르쳐주려고 했던 노력이 계기가 되어 과학 만화를 그리게 되었다고 합니다. 만화이긴 하나, 깊이가 있고 재미도 있습니다. 과학의 날에 가벼운 마음으로 쥐었다가 푹 빠져들 만한 책입니다. 

 

 

4. 정보통신의 날 (4월 22일)


<부는 어디에서 오는가>


 책 제목은 얼핏 재테크 서적처럼 들립니다만, 절대 아닙니다. 그러나 큰 부를 만들 수 있는 방법이 담겨있는 책은 맞습니다. 특히 정보통신(IT)이 놀라울 정도로 발달했고, 빛의 속도로 업그레이드되고 있는 이 시대에 적합한 내용입니다. 정확히는 경제학 서적입니다. 고전적 경제학을 무너뜨리고, 수많은 플레이어들이 상호작용하며 새로운 결과를 만들어내는 복잡 적응 시스템으로 경제를 이해하는 복잡계 경제학이 주된 내용입니다. 경제는 부를 창출하기 위한 진화 시스템입니다. 부는 진화라는 학습 알고리즘에서 오는 것입니다. 약간 복잡하게 느껴질 수 있습니다. 그럴 경우 부분적으로 읽는 것으로도 복잡한 이 세상, 더 나아가 복잡계 경제학을 이해하는데 충분합니다. 점점 더 미래를 예측하기 어렵게 만드는 ‘정보통신’의 날에 읽기 좋은 책입니다. 

 

 

5. 법의 날 (4월 25일)

 

<나미야 잡화점의 기적>

 

 XX시 외곽에 자리한 나미야 잡화점은 30여 년간 비어 있던 오래된 가게이다. 어느 날 이곳에 삼인조 좀도둑들이 숨어든다. 이들은 몇 시간 전 강도짓을 하고 경찰의 눈을 피해 달아나던 참이었다. (출처: 인터넷서점 알라딘 책소개) 한국에서 사랑받는 일본 작가 중 한 명인 히가시노 게이고의 소설입니다. 대부분 읽어 보셨을 것입니다. 소설을 좋아하지 않는 분도 술술 읽으실 수 있는 책입니다. 법의 날이라고 딱딱한 법전이나 법률학 책을 보지 않아도 됩니다. 도둑들 이야기로 시작되는 나미야 잡화점으로 충분합니다. 






글 및 도서 추천 | 경영기획본부 고평석 상무

편집 | 사업기획팀 박예영

Tech in Cinema | 인터스텔라(Interstellar, 2014)

정보/Tech in Cinema 2019.03.07 13:00

 

 

‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’ 코너 소개

 1896년, 예술과 기술의 새 시대가 열차를 타고 도착했습니다. 뤼미에르 형제의 영화 <열차의 도착>이 프랑스 파리의 그랑 카페에서 상영되던 날, 사람들은 사진을 처음 경험했을 때보다 수 십만 배 더 강력한 전율을 느꼈을 겁니다. 현실을 있는 그대로 모사한 사진이 정지해 있지 않고 “살아 움직이는” 영상은 그야말로 기적이자 공포였을 테니까요. <열차의 도착>은 라 시오타 역에 기차가 도착하는 장면을 촬영한 50초 정도의 짧은 기록 영상일 뿐이었습니다. 하지만 예술의 역사를 <열차의 도착> 이전과 이후로 나눌 수 있을 만큼 영화의 등장은 강렬했습니다.      

 ‘예술’을 뜻하는 영단어 ‘art’의 또다른 뜻이 ‘기술’일 정도로 모든 예술과 기술은 서로 긴밀한 사이겠지만, 영화만큼 기술의 발달에 민감하게 반응한 예술 장르는 없습니다. 흑백에서 컬러로, 무성에서 유성으로, 특수효과에서 컴퓨터 그래픽으로, 필름에서 디지털로, 2D에서 3D로… 이처럼 수많은 기술이 영화의 발전을 이끌었고, 반대로 영화에서 펼쳐진 상상력이 실제 새로운 기술을 태어나게 하기도 했습니다. 스토리가 있는 최초의 상업영화라고 할만한 조르주 멜리에스 감독의 1902년 영화 <달세계 여행(A Trip To The Moon, 1902)>도 기술에 기반한 상상력이 핵심인 SF(Science Fiction) 영화입니다. 어쩌면 조르주 멜리에스 감독은 기술과 떼려야 뗄 수 없는 영화의 운명을 일찌감치 예견했는지도 모르겠습니다. 

1월부터 엑셈 뉴스레터에서 선보이고 있는 ‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’는 기술과 영화가 100년 넘게 지속해온 운명적 사랑에 대해 이야기하는 코너입니다. 영화에 대한 필자의 감상문이 될 수도 있고, 어떤 영화를 경유하여 다양한 첨단기술의 현주소와 미래를 정리해 보는 글이 될 수도 있습니다. 



영화 <인터스텔라(Interstellar, 2014)>

 

'과학적 호접지몽(胡蝶之夢)'의 경지

  

테크 인 시네마(Tech in Cinema)’가 소개할 세 번째 영화는 국내 천만 관객을 돌파하며 과학 열풍을 일으켰던 크리스토퍼 놀란 감독의 <인터스텔라(Interstellar, 2014)>입니다. 

 이 영화의 토대를 이루는 복잡한 과학 이론들(상대성 이론, 웜홀 이론 등등)을 관람 전에 공부하지 않더라도 주요 내용을 이해하는 데 큰 지장은 없을 것 같습니다. 블록버스터이니만큼 관객에게 스토리를 따라가는데 필요한 적절한 설명을 제공하고, 가족애라는 보편적인 감성에 호소하기 때문이죠. 웰메이드 SF 블록버스터임에 틀림없다고 생각합니다.

 

 

#1. 인터스텔라(interstellar), 인터무비(intermovie)
 크리스토퍼 놀란 감독이 정교한 퍼즐을 짜 맞추듯 촘촘히 구축해온 그의 영화 세계는 <다크 나이트> 이후로 '인터무비'라는 단어로 요약될 수도 있습니다(단, 실화를 바탕으로 한 전쟁영화 <덩케르크>는 제외합니다). 우선 다수의 배우들이 놀란과 2편 이상을 연속으로 함께 작업했죠. <인셉션>에서 임스 역을 맡았던 톰 하디가 <다크 나이트 라이즈>의 베인으로 등장했습니다. <인셉션>에서 주인공 코브(레오나르도 디카프리오 분)의 아내였던 마리옹 꼬띠아르가 <다크 나이트 라이즈>에서 미란다 테이트 역할을 맡았고요. 조셉 고든 레빗은 <인셉션>에서는 아서, <다크 나이트 라이즈>에서는 존 블레이크로 나옵니다. 마이클 케인이 빠진 놀란 감독의 영화는 이제 잘 상상이 되지 않을 정도네요. 그래서 어느 블로거는 놀란의 배트맨 3부작과 <인셉션>의 상관관계를 분석해 <다크 나이트 라이즈>의 주요 내용을 알아맞히는 예언을 해 많은 사람들을 놀라게 하기도 했습니다.
 

 

 이러한 '인터무비'의 흐름은 <인터스텔라>에서도 이어집니다. <다크 나이트 라이즈>에서 캣우먼으로 변신했던 앤 해서웨이가 <인터스텔라>에서 브랜드 역을 맡은 것이죠. 어김없이 마이클 케인도 출연합니다. 그런데 출연자의 연속성보다 중요한 것은 <인셉션>에서 관객을 사로잡았던, 현실에 존재하지 않는 차원으로 이루어진 꿈속 세계가 <인터스텔라>에도 등장한다는 사실입니다. <인셉션>의 꿈 속 세계가 <인터스텔라>에서는 5차원의 행성이나 웜홀 속 시공간으로 표현됩니다. <인셉션>이 꿈과 현실의 경계, 혹은 의식의 경계에 대해 의문을 제시한 '철학적 호접지몽'이라면, <인터스텔라>는 시공간의 경계에 대해 질문을 던지는 '과학적 호접지몽'이라고 할 수 있습니다. 

 ‘과학적 호접지몽’의 경지를 보여주는 <인터스텔라>는 주관적 믿음과 객관적 사실 사이에서 우리가 따라야 할 것은 무엇인가에 대해 고민하게 합니다(참고로 놀란 감독의 필모그래피를 더 거슬러 올라가면, <인셉션>은 단기기억상실증에 걸린 남자가 등장하는 놀란 감독의 출세작 <메멘토>와 접점을 이루고 있기도 합니다). <인셉션>이 천착한 꿈/의식의 세계와 <인터스텔라>의 배경인 광대무변한 저 머나먼 우주 공간은 인간이 오감을 통해 직접 경험할 수 없다는 공통점이 있습니다. 그러니 놀란 감독의 야심이란 얼마나 큰 것일까요? 온전히 상상으로만 재현해야 하는 미지의 세계를 영상과 소리로 표현하겠다는 것, 그것도 누구나 공감할 수 있을 만큼 훌륭하게 해내겠다는 것이니 말입니다.


#2. 인터스텔라(interstellar), 인터휴먼(interhuman)

 

 

 <인터스텔라>는 ‘인터휴먼’이기도 합니다. 실재하는 과학 이론들을 바탕으로 정밀하게 설계한 우주 공간에서의 시간 여행이 머리에서 열을 발생시킨다면, 가족애는 가슴을 따뜻하게 데워줍니다. 경우에 따라 사람과 사람 사이의 거리는 항성 간 거리나 은하 사이의 거리보다 더 멀 수도 있습니다. 이 영화는 장대한 우주여행을 통해 사람과 사람 사이의 그 거리가 어떻게 조정될 수 있는지 보여줍니다. <달라스 바이어스 클럽>으로 오스카를 거머쥔 매튜 맥커너히의 호연은 그러한 ‘인터휴먼’의 여정에 선뜻 동참하도록 만듭니다. 결국 모든 것의 답은 사람에 있다는 것을 알게 해주는 것이죠. 

 

 

“(사람에 집중한다면) 우리는 답을 찾을 것입니다. 늘 그랬듯이.”







기획 및 글 | 사업기획팀 김태혁



Tech in Cinema | 서치(Searching, 2017)

정보/Tech in Cinema 2019.02.12 10:06



‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’ 코너 소개

1896년, 예술과 기술의 새 시대가 열차를 타고 도착했습니다. 뤼미에르 형제의 영화 <열차의 도착>이 프랑스 파리의 그랑 카페에서 상영되던 날, 사람들은 사진을 처음 경험했을 때보다 수 십만 배 더 강력한 전율을 느꼈을 겁니다. 현실을 있는 그대로 모사한 사진이 정지해 있지 않고 “살아 움직이는” 영상은 그야말로 기적이자 공포였을 테니까요. <열차의 도착>은 라 시오타 역에 기차가 도착하는 장면을 촬영한 50초 정도의 짧은 기록 영상일 뿐이었습니다. 하지만 예술의 역사를 <열차의 도착> 이전과 이후로 나눌 수 있을 만큼 영화의 등장은 강렬했습니다.      

‘예술’을 뜻하는 영단어 ‘art’의 또다른 뜻이 ‘기술’일 정도로 모든 예술과 기술은 서로 긴밀한 사이겠지만, 영화만큼 기술의 발달에 민감하게 반응한 예술 장르는 없습니다. 흑백에서 컬러로, 무성에서 유성으로, 특수효과에서 컴퓨터 그래픽으로, 필름에서 디지털로, 2D에서 3D로… 이처럼 수많은 기술이 영화의 발전을 이끌었고, 반대로 영화에서 펼쳐진 상상력이 실제 새로운 기술을 태어나게 하기도 했습니다. 스토리가 있는 최초의 상업영화라고 할만한 조르주 멜리에스 감독의 1902년 영화 <달세계 여행(A Trip To The Moon, 1902)>도 기술에 기반한 상상력이 핵심인 SF(Science Fiction) 영화입니다. 어쩌면 조르주 멜리에스 감독은 기술과 떼려야 뗄 수 없는 영화의 운명을 일찌감치 예견했는지도 모르겠습니다. 

1월부터 엑셈 뉴스레터에서 선보이고 있는 ‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’는 기술과 영화가 100년 넘게 지속해온 운명적 사랑에 대해 이야기하는 코너입니다. 영화에 대한 필자의 감상문이 될 수도 있고, 어떤 영화를 경유하여 다양한 첨단기술의 현주소와 미래를 정리해 보는 글이 될 수도 있습니다. 



영화 <서치(Searching, 2017)>

"모든 길은 데이터로 통한다"


‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’가 소개할 두 번째 영화는 한국계 미국인 배우 존 조가 주연을 맡은 영화 <서치(Searching, 2017)>입니다. 

요즘엔 스마트폰, 노트북, 태블릿, 웨어러블에 이르기까지 수많은 스마트기기가 인간의 삶에 접속해 있습니다. 개인과 공동체의 흔적과 기억은 곧 데이터로 저장돼 역사를 채워 나갑니다. 세상의 거의 모든 것이 데이터가 되는 시대라면, 누군가의 실종 사건도 혹시 데이터를 실마리로 해결할 수 있지 않을까요? 영화 <서치>는 이 질문에서 출발합니다.   



어느 날 밤, 부재중 전화 3통을 남기고 연락이 끊어진 딸. ‘설마…’하는 불안한 마음을 애써 달래며 딸의 소식을 기다리던 아빠는 결국 경찰에 딸의 실종 신고를 하고 딸을 찾아 나섭니다. 영화 <서치(Searching, 2017)>는 아빠가 실종된 딸을 찾기 위해 고군분투하는 추적 스릴러입니다. 2018년 국내 개봉해 약 300만 명의 관객을 매료시켰죠. 



영화 <서치>의 플롯은 비교적 평범한 편인데요. 대신 이 영화는 스마트기기 없이 살기 힘든 요즘 관객의 눈높이에 맞춘 독특한 화면 연출과 내러티브로 신선하다는 호평을 이끌어냈습니다. 영화 <서치>의 러닝타임 중 대부분은 노트북 모니터 화면이 채웁니다. 실종된 딸 ‘마고 킴(미셸 라)’의 행방에 대한 단서를 찾기 위해 아빠 ‘데이비드 킴(존 조)’이 딸의 노트북을 뒤지는 동안 보게 되는 노트북 화면, 노트북 웹캠이 촬영한 것처럼 표현한 데이비드 킴의 모습, 화상통화에 등장하는 다른 인물들의 얼굴이 시종일관 모니터 화면 위에서 절묘하게 배치되고 조합됩니다.  
(덕분에 의도했든, 의도하지 않았든 FaceTime, iMessage, iOS의 인터페이스가 지속적으로 노출되어 애플을 홍보해주기도 하죠.)  


영화 <서치>는 화면 연출뿐만 아니라 내러티브도 일반적인 추적 스릴러와 궤를 달리합니다. 보통의 추적 스릴러에서라면 주인공은 사라진 인물의 흔적을 찾아 으슥한 골목길을 주로 헤맸을 겁니다. 이와는 달리 영화 <서치>의 주인공은 사라진 딸에게 닿기 위해 딸의 흔적이 남아 있는 '데이터'의 숲을 헤맵니다. 딸의 노트북, 이메일, 여러 SNS에 흩어져 있는 수많은 데이터는 일견 별다른 연관성이 없는 듯 보이지만 아빠의 집요한 '데이터 분석' 과정을 거쳐 하나둘 유의미한 정보로 거듭납니다. 


  
영화 <서치>는 각종 스마트기기와 다양한 SNS에 익숙한 관객을 타깃으로 독특한 기법을 활용해 색다른 감흥을 선사하는 작품입니다. 또한 우리가 '데이터 시대'를 살고 있다는 사실을 새삼 깨닫게 해 주는데요. 먼 옛날 로마 제국의 전성기에 모든 길이 로마로 통했다면, 이제 모든 길은 데이터로 통한다고 말할 수 있을 것 같습니다.   






기획 및 글 | 사업기획팀 김태혁

Tech in Cinema | 레디 플레이어 원(Ready Player One, 2018)

정보/Tech in Cinema 2019.01.04 10:45




‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’ 코너 소개

1896년, 예술과 기술의 새 시대가 열차를 타고 도착했습니다. 뤼미에르 형제의 영화 <열차의 도착>이 프랑스 파리의 그랑 카페에서 상영되던 날, 사람들은 사진을 처음 경험했을 때보다 수 십만 배 더 강력한 전율을 느꼈을 겁니다. 현실을 있는 그대로 모사한 사진이 정지해 있지 않고 “살아 움직이는” 영상은 그야말로 기적이자 공포였을 테니까요. <열차의 도착>은 라 시오타 역에 기차가 도착하는 장면을 촬영한 50초 정도의 짧은 기록 영상일 뿐이었습니다. 하지만 예술의 역사를 <열차의 도착> 이전과 이후로 나눌 수 있을 만큼 영화의 등장은 강렬했습니다.      

‘예술’을 뜻하는 영단어 ‘art’의 또다른 뜻이 ‘기술’일 정도로 모든 예술과 기술은 서로 긴밀한 사이겠지만, 영화만큼 기술의 발달에 민감하게 반응한 예술 장르는 없습니다. 흑백에서 컬러로, 무성에서 유성으로, 특수효과에서 컴퓨터 그래픽으로, 필름에서 디지털로, 2D에서 3D로… 이처럼 수많은 기술이 영화의 발전을 이끌었고, 반대로 영화에서 펼쳐진 상상력이 실제 새로운 기술을 태어나게 하기도 했습니다. 스토리가 있는 최초의 상업영화라고 할만한 조르주 멜리에스 감독의 1902년 영화 <달세계 여행(A Trip To The Moon, 1902)>도 기술에 기반한 상상력이 핵심인 SF(Science Fiction) 영화입니다. 어쩌면 조르주 멜리에스 감독은 기술과 떼려야 뗄 수 없는 영화의 운명을 일찌감치 예견했는지도 모르겠습니다. 

1월부터 엑셈 뉴스레터에서 선보일 ‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’는 기술과 영화가 100년 넘게 지속해온 운명적 사랑에 대해 이야기하는 코너입니다. 영화에 대한 필자의 감상문이 될 수도 있고, 어떤 영화를 경유하여 다양한 첨단기술의 현주소와 미래를 정리해 보는 글이 될 수도 있습니다. 



영화 <레디 플레이어 원>

                                 "만국의 외로운 창작자여, 단결하라!" 

‘테크 인 시네마(Tech in Cinema)’가 소개할 첫 번째 영화는 스티븐 스필버그 감독이 연출한 영화 <레디 플레이어 원(Ready Player One, 2018)>입니다. 현실보다 VR(가상현실) 속 세상이 더 멋지다면, 인간은 과연 어디에 발 붙여야 할까요?




제일 사적인 공간은 각자의 욕망이 솔직하게 본모습을 드러낼 수 있는 안식처입니다. 또한 마음의 맨바닥까지 까발리는 처절한 외로움이 깊은 울음을 토해내는 곳이기도 하죠. 주체할 수 없는 욕망과 외로움이 기묘하게 공존하는 은밀한 장소. 거기에서 불세출의 창작자들이 태어납니다. 

영화 <레디 플레이어 원>의 제임스 할리데이(마크 라이런스)가 게임에 몰두하며 유소년 시절을 보낸 그의 방에는 완벽한 가상현실 게임 '오아시스'의 샘이 솟아날 준비를 하고 있었을 겁니다. 제임스 할리데이가 지독한 외로움을 견딜 수 있게 해 준 게임은 그의 절친이었죠. 그가 게임 개발자가 된 이후에는 자신의 게임을 플레이하는 유저들이 그의 친구가 되었고, 그는 친구들에게 '오아시스'라는 최고의 선물을 전하고 싶었을 겁니다. 

게이머들에게 '나처럼 게임에 빠져 헤어 나오지 못하는 오타쿠여도 괜찮아'라는 위로를 전한 제임스 할리데이. 사랑하는 여자에게 키스할 용기조차 없었을 만큼 소심하고 외로웠던 사람. 그러나 게임의 세계에선 신이 된 사람. 가장 위대한 창조물은 가장 막대한 외로움이 빚어내는 것입니다. 이 원칙은 어쩌면 게임 개발자뿐만 아니라 모든 창작자에게 적용되지 않을까요? 영화 <레디 플레이어 원>에 등장하는 수많은 대중문화의 아이콘들은 길고 긴 외로움의 시간을 견딘 창작자들이 세상에 전하는 수줍은 러브레터일지도 모릅니다. 영화 <레디 플레이어 원>의 스티븐 스필버그 감독은 그 러브레터들을 하나하나 오롯이 전달하는 우편배달부 역을 기꺼이 자임했습니다.



영화 <레디 플레이어 원>은 영화 전체가 각종 대중문화의 레퍼런스를 찾는 재미를 선사하는 거대한 '이스터 에그'입니다. 배트맨, 영화 <백 투 더 퓨처>의 타임머신 자동차 '드로리안', 건담, 처키, 오버워치 등 누구나 한 번쯤 보거나 들어봤을 법한 널리 알려진 캐릭터와 소품이 관객을 반깁니다. 뿐만 아니라 상대적으로 소수의 팬층을 확보한 캐릭터들도 매력을 뽐내는데요. 영화, 애니메이션, 게임 등 다양한 장르를 종횡무진하는 캐릭터의 성찬을 마주하는 관객의 즐거움은 완행이 아니라 직행입니다.


근대 이전의 예언자가 샤먼이나 신이었다면, 현대의 예언자는 SF영화입니다. 영화에서 묘사되는 미래 사회의 풍경은 머지않아 현실과 오버랩되기 시작하고, 결국 익숙한 현실을 과거로 밀어내기도 합니다. 영화적 상상력은 신기술의 발전을 추동하는 기폭제가 되곤 하죠. 
영화 <레디 플레이어 원>은 '최초의 가상현실 블록버스터'라는 홍보 카피처럼 VR(가상현실) 관련 기술이 극도로 발전된 미래를 배경으로 상정합니다. 빈부격차가 극심한 시궁창 같은 현실과 대비되는 환상적인 가상현실의 세계 '오아시스'. '오아시스'를 개발한 제임스 할리데이는 "Reality is the only thing that is real(현실이야말로 유일한 진짜)"라고 말하지만 우리는 압니다. 인생엔 '오아시스'와 같은 완벽한 가상현실이 아니더라도 악다구니판 같은 현실을 잠시 잊게 해줄 '상상 속 현실'이 필요하다는 것을. 그 '상상 속 현실'은 영화, 애니메이션, 게임, 미술, 음악 등 다양한 양식에 매료된 수많은 창작자들에 의해 구체화된다는 것을. 그러니 이 영화의 제목이기도 한 '레디 플레이어 원'은 게임의 플레이어를 호출하는 신호이자 창작자를 호명하는 외침이기도 합니다.   
"만국의 외로운 창작자여, 단결하라!"






기획 및 글 | 사업기획팀 김태혁

  • 2019.01.30 12:35 ADDR 수정/삭제 답글

    너무 너무 잘읽었습니다.. 현대의 예언자는 sf, 욕망을 드러낼수있는 안식처인 VR 이라는 표현이 너무 좋고 와닿네요..!

엑세머의 서재 | 지적자본론 (知的資本論)


저자 | 마스다 무네아키



우리는 서드 스테이지에 있다. 

1. 퍼스트 스테이지: 부족한 물자를 요구하는 단계

2. 세컨드 스테이지: 안정된 상황 속에서 다종다품을 원하는 단계

3. 서드 스테이지: 넘쳐나는 물건과 서비스 속에서 고유한 취향을 선망하고 ‘제안’을 필요로 하는 단계

- 미래의 기업은 제안과 기획을 통해 고객 가치를 창출해야 하며 모든 사람의 삶을 변화시켜야 한다. 


‘바로’라고 말하는 이유 

- 각종 보고서나 기획서를 바로 제출하라고 하는 이유는?

프로그램이 들어 있지 않은 컴퓨터나 데이터가 들어 있지 않은 컴퓨터를 아무리 전압을 올리고 시간을 들여도 아웃풋은 바뀌지 않는다. 사람도 컴퓨터와 같아서 열심히 생각하고 보고하기까지 시간을 길게 확보해도 결국 아웃풋은 바뀌지 않는다. 그래서 일단 ‘바로’ 아웃풋을 하라고 요구한다. 아웃풋이 있으면 데이터나 다른 프로그램을 갖고 있는 사람에게 조언을 받을 수 있는 기회가 는다. 그런 조언들을 더하면 ‘좋은 기획’이 생긴다.

- 자신의 데이터나 자신의 프로그램 따윈 특별할 게 없다고 겸손함을 가져야 한다.






서평 | 경영기획본부 고평석 상무

작성 | 사업기획팀 박예영



엑세머의 서재 | 소셜애니멀


저자: 데이비드 브룩스(David Brooks)



인간의 마음은 자만을 만들어내는 기계다.

- 본인이 실제로 일을 하지 않았음에도 그 일을 했다면서 허위로 공로를 인정한다.

- 실제로는 어떤 결정도 하지 않음에도 어떤 것을 제어한다는 환상을 조장하는 이야기를 만들어낸다.


스스로에 대한 과대평가의 사례

- 운전자의 90%는 자기 운전 솜씨가 평균보다 좋다고 믿는다.

- 기업가의 90%가 새로 시작한 사업이 반드시 성공할 것이라고 생각한다.

- 중년에 접어든 사람들은 옷을 살 때, 조만간 몸무게를 줄일 것이라고 근거 없는 낙관을 하며 꽉 끼는 옷을 고른다.

- 사람들은 자신이 알고 있는 것을 과대평가한다. 광고업계 매니저들에게 광고 분야에 대한 질문을 던졌을 때 자신이 90%를 맞췄을 것이라고 대답했지만, 정답율은 39%밖에 되지 않았다.

- 자신이 거둔 행운에 도취되기도 한다. MIT 앤드류 로 교수는 주식 거래자가 며칠 연속해서 돈을 따면 뇌에 도파민이 마구 분출되어 과도한 자신감을 갖게 된다는 사실을 증명했다.






서평 | 경영기획본부 고평석 상무

작성 | 사업기획팀 박예영

엑세머의 서재 | 부는 어디에서 오는가?



저자: 에릭 바인하커(Eric D. Beinhocker)



전통 경제학은 틀렸다. 

경제는 끊임없이 진화하는 불안정하고 불균형한 생태계다.  

복잡계 경제학의 메시지는 진화가 우리보다 실제로 더 영리할 수 있다는 점이다. 


빌 게이츠 마이크로소프트(MS)의 성공 전략 

빌 게이츠는 미래를 예측하려고 애쓰지 않았다. 

MS 밖에서 진행 중인 진화적 경쟁을 반영해 회사 내부에서 서로 경쟁을 벌이게 했다. 

총 6개의 전략적 실험을 추진했다. 한 판의 도박이 아니라 전략적 대안들로 이루어진 포트폴리오를 선택했다.

(MS-DOS에 투자, IBM 현실적 위협 간주, 유닉스도 위협 간주, 윈도우에 대규모 투자 등)

당시에는 MS가 아무 전략도 없다고 비난을 받았으나 결국 변덕스러운 진화를 받아들이고 견고한 적응 전략을 세운 빌 게이츠가 승리하였다. 

MS는 지금도 이 전략을 채택하여 서로 경쟁하는 실험들로 구성된 포트폴리오를 가지고 있다. 





서평 | 경영기획본부 고평석 상무

작성 | 사업기획팀 박예영





엑세머의 서재 | 일의 미래, 능동적으로 준비하자


2025년, 기업은 어떤 도전에 직면할 것인가?


1. 고객과 인재들은 혁신적인 제품 및 서비스를 찾아다닌다.

그로 인해 개방적인 혁신의 중요성은 더욱 커지며 직원과 고객의 아이디어가 중요해진다. 


2. 기술과 세계화의 압력으로 직장 내 전통적인 위계 구조가 훨씬 유기적인 구조로 바뀐다.
협업 생태계 및 자기 사업하는 유능한 인재들을 통해 이들의 기술을 활용한다.


3. 유능한 인재는 일할 장소와 업무 내용을 스스로 결정한다.
높은 수준의 개인화와 유연성은 기술 플랫폼 때문에 가능하다.


4. 직원들의 동기부여 수단에서 금전적 보상이 맡은 역할이 미묘하게 바뀐다.

앞으로의 세대들은 의미 있고 발전적인 업무를 더 중시한다.


5. 경쟁이 아닌 협력이 중요해진다.

리더가 이끄는 팀이 아닌 다른 이들과 협력하여 만들어낸 역할 모델이 중요하다. 




서평 | 경영기획본부 고평석 상무

작성 | 사업기획팀 박예영